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以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之四

发布时间:2021-01-22 09:18:25 阅读: 来源:铣床厂家

弧线

动画中的应用

这也许是所有人都知晓的一大原则。任何液体或物体在移动时最快速的移动方法便是沿着直线走。而且当我们想从A点移动到B点时,走直线也是最快捷的方法,但是直线也会让人感到无聊。这是一种直达目的地的路线,而很少会牵扯到过程的乐趣。但是通常这种移动的过程正是显示物体的变化及其意义的过程。

动画的过程则有点像钟摆。它不会直线型地从一个顶点滑落到另一个顶点,而是会划过一个漂亮的弧形并停落在中央,再往另外一个方向摇摆。整个运转的场景非常好看,并且吸引人去探索这种弧线的乐趣。而这种极致的弧线美能够传达出很多内容,或宏伟壮丽,或轻盈精致,很难让人移开眼球。从这种移动的过程中我们可以看出物体的特性,并赏心悦目于这种优美的移动线条。而如果不使用弧线,则会让观众感受到一种冷酷,失重且不自然的感受,所以这却只适用于动画中的机器人描述,或者像Spock(注:《星舰迷航记》里的角色)这类型的外星人。

手臂移动

如上图,这是Richard Williams的《Animator’s Survival Kit》中关于身体运动的弧线描绘。注意身体每个部分的运动变化,特别是臀部。

游戏设计中的应用

在叙述中,这种原则便更加明显了。我们在小学就学到了传统的叙事弧线。不论是角色弧线还是故事弧线都是创造出强大叙述的基本要素。每一个角色和故事都必须拥有一个循序渐进的发展过程。随着这种过程的发展,它们将能够到达一个最高点,并在后来开始慢慢往下回落。

而在游戏设计中,弧线的使用也是相同道理。即玩家的游戏过程或者游戏机制的变化都是按照弧线而展开。当玩家在游戏中前进时,游戏机制将会一层一层展开,但是在最后,为了让玩家顺利完成游戏,游戏机制也会适时地一层一层合拢起来。一般来说,游戏总会在一开始就往机制中添加更多功能,直到一个饱和点。但是你必须知道应该在何时止住,并往回走,懂得张弛有度,让玩家能够最大限度地吸收自己的所得。当游戏开始回收这种机制弧线时,玩家便会松一口气,且更愿意去尝试并吸收下一个机制弧线。弧线是用于连接起点和终点,同时也能够体现你所创造出的优美而流畅的重叠动作。但是你同时也必须清楚在游戏的最大弧线中哪个点是最重要的,且每一个小弧线之间都不能存在任何矛盾点,且应该与大弧线完美地连接在一起。

注意每条弧线的层级,以及小弧线是如何维持整体的故事弧线

如果在游戏中每个敌人,武器以及关卡都拥有属于自己的弧线,那么不管这些内容的分量大不大,都能够与游戏世界更好地连接在一起了。这种小弧线能够更清晰地体现出游戏内容的发展和变化,并在游戏设置中更深刻地展露出它们的功能。其实这已经形成了一种定律。当你在游戏中遇到一个新的敌人时,都会出现关于该敌人的简介,而这就是弧线的起点。然后你开始与敌人战斗,并经历各种程度的攻击与防御,直到最后打败了敌人,而这便是游戏的高潮。后来的结果便是敌人的死亡或者投降。你益智游戏也常使用这种弧线。你在游戏中创建了布局和工具,让玩家在游戏中面对不同难度级别的问题,慢慢提高挑战,直到玩家最终完成游戏。而当玩家最终完成一个较为简单的问题后,游戏弧线便回到了与起点持平的界面。如果游戏弧线的设置足够合理,流畅,玩家定会喜欢游戏。

我们需要记住,如果让玩家沿着直线通过一个目标或关卡可能会很不自然,但是如果能让他们按照弧线移动,也许他们的游戏体验便会更加顺畅了。就像是坐过山车时,我们会在最低处大松一口气,并在最高处屏足呼吸。当你在游戏中使用了弧线,你便能够在游戏中更自由地移动,并且更深刻地感受到游戏体验。而这时候玩家与游戏便能够更紧密地结合在一起了。

副体

动画中的应用

动画中的副体包括了头发,披肩,尾巴,旗帜等。它们也许对核心内容没有任何影响,但是却能够起到额外的视觉效果。举个例子来说,当你看着一个人的时候,他的身体便是主体,而其它部位则是副体。副体是外部内容,但是却牢牢依赖于它所附着的主体。副体是一种外表现象。并且副体能够帮助我们更好地衡量一件物体的重要性,因为副体通常都是一些比较不重要的角色。实际上,很多副体都是通过弧形动作和重叠动作体现出来。

顽皮跳跳灯

《顽皮跳跳灯》(注:皮克斯1987年制作的短片)的前进动作所体现出的副体是指电源线的晃动,而以此指明跳跳灯来自哪里以及如何移动。

当副体出现在动画中时,它的功能便能够真正体现出来。副体的加入能够增强并推动动画角色的个性。所以,比起通过描绘一个人蹦蹦跳跳去展现他的愉悦,还不如让他哼哼小曲吹吹口哨。角色在吹口哨时不一定要继续往前走,但是如此一个小动作却能够更好地流露出他的喜悦心情,让角色更加生动。

游戏设计中的应用

在游戏中,次要目标和能量也就是副体的存在。它们可以拥有属于自己的实体形象,也可以拥有美丽的外表,但是却必须与主题紧紧连系在一起,并且无需任何细节描述。它们可以是游戏主要目标的扩展,或者至少是一些与游戏主题相关的的内容。就像是一个口哨能够用来表现玩家的情绪,调动游戏气氛,但是却没有任何目标性。就其本身而言,副体在游戏中的分量很轻,甚至可能一点都不重要,就像一块随风飘荡的布匹。但是当副体与一些举足轻重的内容结合在一起时,它便能够用来修饰这个重要的内容,并展示它的重要性。这时候副体便从一块没有作用的布片转变为旗帜,自豪地充当一种有意义的标志性存在。

在主要行动之前或之后使用次要行动也很重要。但是如果你是在主要行动过程中进行次要行动,它们便会被无情地埋没掉。以面部表情为例子进行说明。如果你的表达方式发生了变化,那就说明你的思维过程也发生了变化,而如果这种变化是发生在快速移动的过程中,你便会很容易忽视这种表达。所以表达方式的变化必须发生在移动之前或之后,这也是更好地依附于主要行动的另外一种方式。如果你在主要行动以及重要任务的执行过程中堆积了太多次要目标,有可能会因此给玩家罩上巨大的压力,并让他们混淆了游戏的主要目标。同样地,如果你在各种能力,武器或机制中附加了太多次要功能,或者在关键时刻突出它们,那么玩家很有可能会忽视他们的存在,因为这时候的他们正关注于其它更重要的目标。

所有附件都在盒面上,虽然它们能够给人们留下深刻的印象,但是真正谈及执行力时,它们只能是不依附于主要物件的副体

次要行动总能最先吸引玩家的注意,因为它们具有深刻的情感和视觉表现,很容易让观众上瘾。就其本身而言,它们只能是帮助核心内容吸引关注的次要内容,并且在游戏中不能占有太大的分量。要记住,次要行动是一面旗帜。它能够体现许多关于人类,国家以及意识形态的内容,但是如果没有旗杆起支撑作用,并帮助它连接起最重要的部分,它就只能是一块随风飘荡的布片。

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